売上高に対する営業利益率・研究開発費率に関する日系企業と米国系企業の比較
[関連問題]
(1) 「売上高に対する営業利益率・研究開発費率に関する日系企業と米国系企業の比較」および「参考表>経済産業省『企業活動基本調査確報』に基づく日本における産業分野別の研究開発費」という二つの表の数値を最新のものに更新しよう。
(2) 数値を更新した「参考表>経済産業省『企業活動基本調査確報』に基づく日本における産業分野別の研究開発費」をグラフ化するとともに、そのことが何を意味しているのかを考察しよう。
(3) 数値を更新した「売上高に対する営業利益率・研究開発費率に関する日系企業と米国系企業の比較」が何を意味しているのかを考察しよう。
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任天堂・スーファミ(1990, 16bit機)
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ソニー・PS(1994,32bit機)
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任天堂・N64(1996,64bit機)
ソニー・PS2(2000,64bit機)
ソニー・PS3(2006,64bit機)
[関連問題]
家庭用据置型ゲーム専用機の64bit化は上記のように1996年と早かったが、PCやケータイの64bit化はそれよりも遅い。特にケータイにおける64bit化は、2013年のiPhone5Sと10数年も遅い。
問1 PCにおける64bit化の開始時期をマイクロプロセッサーの64bit化とOSの64bitに分けて考察しなさい。またなぜマイクロプロセッサーの64bit化とOSの64bitの時期が異なるのかについて、その理由を推測しなさい。
問2 なぜ家庭用据置型ゲーム専用機に比べて、PCやケータイの64bit化が時期的に遅かったのか?その理由を推測しなさい。
問3 iPhone5Sにおけるケータイの64bit化にはどのような意味があるのかを、海上忍(2013)「「iPhone 5s」の64bit CPU採用が意味するもの」Ascii.jp他の記事をもとにまとめなさい。
そのようにマイクロプロセッサー技術として「旧世代」の技術を利用しているという意味で、「技術的に遅れた」マシンである。
[関連問題]
GAMECUBE(2001)とWii U(2011)はビジネス的には相対的に「失敗」(WiiUは特にそうである)であるが、Wii(2006)は競合機種のソニー・PS3(2006)やMicrosoft・XBOX360(2005)に対して「ビジネス」的には相対的に成功であった。
このことは、「技術」的には「相対的に遅れた」マシンであっても、「技術」的には「相対的に進んだ」マシンに対して競争優位性を持ちうることを意味している。
問1 任天堂が「技術的に最先端のものを追求することで他社に対する競争優位を確保する」のではなく、「相対的に遅れた技術を利用することで他社に対する競争優位を確保する」戦略をとっていることに関して、任天堂の有名な経営理念(ヒント:ゲーム&ウオッチ、ゲームボーイなどの開発に携わった横井軍平の×××技術の水平思考)、および、ポーターの競争戦略論との関係で説明しなさい。
問2 それはどういうことなのかについて、Wii(2006)とPS3(2006)それぞれの販売開始3年目までの販売台数のデータをもとに説明しなさい。
問3 Wii(2006)は後半期には販売量が失速し、ビジネス的数字としては競合製品のPS3(2006)やXBOX360(2005)と最終的にはさほど大きくは変わらない結果となった。それはどういうことなのかについて、GAMECUBE(2001) vs PS2(2000)、Wii(2006) vs PS3(2006)というように同時期の競合製品どうし販売データの比較をもとに説明するとともに、その理由を推測しなさい。
問4 Wii U(2011)はその販売数量が示しているように、ビジネス的に「失敗」であった。そのことを販売数量データおよび任天堂の損益データをもとにわかりやすく説明するとともに、そのようになった理由をソニー・PS4(2013)、Microsoft・XBOX One(2013)といった競合製品との関連で推測しなさい。