ex.2 PS2からPS3への製品イノベーションという新世代製品開発
ex.3 スーファミから任天堂N64への製品イノベーションという新世代製品開発
、GAMECUBE など
(アメリカではVCR(Video Cassette Recorder)と呼ばれている
ex.2 「G1規格」世代に属するFAX製品における機種間互換性の欠如
ex.3 8ビット世代に属するCPU製品 — Intel社の8008, 8080, 8085, 8088およびZilog社のZ80といった製品間での互換性の確保、および、それら製品群と互換性のないMotorola社の6800およびMos Technology社の6502
[考察してみよう]
1) 上記の例でex.2だけが他の事例と互換性の意味が少し異なる。それはどういう意味においてであるか?
2) ソフトウェアは大別すると、プログラム系ソフトウェアとコンテンツ系ソフトウェアに分けることができる。上記の例の内でそうした視点から論じることができるものを挙げてみよう。またアナログ地上波放送専用TVからデジタル地上波放送対応TVへの製品イノベーションをそうした視点を踏まえて考察してみよう。
ex.2 CD-ROMドライブからDVD-ROMドライブへの製品イノベーション
ex.3 DVD-ROMドライブからブルーレイディスク・ドライブへの製品イノベーション
[考察してみよう]
上記の例と少し異なるが、紙パック式電気掃除機からサイクロン掃除機への製品イノベーションも「互換性」視点から論じることができる。
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すなわち家庭用ゲーム専用機というハードウェアと、家庭用ゲームソフトウェアは相互補完的関係にある。そのため家庭用ゲーム専用機というハードウェアの販売台数が増加すればするほど、そのマシンに「対応」した家庭用ゲームソフトウェアの販売本数は増加する。またその逆に、ある家庭用ゲーム専用機「専用」のゲームソフトの種類が増加すればするほど、あるいは、ある家庭用ゲーム専用機「専用」の極めて優れたソフトウェアが開発されればされるほどハードウェアの販売台数が増加する。
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そうした意味で、家庭用ゲーム専用機はゲームソフトウェアの補完財であるし、家庭用ゲームソフトウェアは家庭用ゲーム専用機の補完財である。
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1) 累積販売台数が多いゲーム専用機ほど、ゲームソフトの販売本数がより多いと期待できる(あるいは原則としてゲーム専用機の累積販売台数以上にゲームソフトが売れることはない)。そのためゲームソフト会社はより累積販売台数が多いゲーム専用機(または累積販売台数が多くなると期待できるゲーム専用機)に対応したゲームソフト製品を開発しようとするインセンティブを持つ。
2) 優れた対応ゲームソフトが多種類あるゲーム機ほど、ゲーム専用機間の製品間競争で優位性を持つ。
2) 新世代製品「製造」に利用可能なリソースとしての、旧世代製品「製造」関連の知識・熟練・製造設備
2) 「開発」者が有する、旧世代機に関わる補完財(ex. 旧世代機に関わる開発のための知識・熟練・開発ツール・開発マシン)
3) 「製造」者が有する、旧世代機に関わる補完財(ex. 旧世代機に関わる製造のための知識・熟練・製造設備)
具体的考察に際しては、開発者に関してソフトウェア開発者とハードウェア開発者に分けて考える必要がある。